進入手機遊戲的世界

【ACG】我不是你以為的編劇:從零開始的遊戲編劇寫作生活

身為電玩宅與戲劇所研究生的我們常在思考,為何長期在電玩上「耕耘」的同學或朋友竟屈指可數?!當身邊友人說出:「某某遊戲的故事真好!」、「戲劇系畢業可以去當遊戲遍劇~」時,不禁令人懷疑,大家真的知道遊戲故事是如何產生的嗎?眾人對於遊戲編劇的想像又是什麼呢?

受訪者:A小姐
採訪、撰稿者:陳志豪張慎心

我們與電玩遊戲的距離?

因應《劇說戲言》的轉型,不務正業的編輯們開始設想如何結合自身興趣,撰寫一些輕鬆好玩的科普文章。身為電玩宅與戲劇所研究生的我們倆常在思考,為何長期在電玩上「耕耘」的同學或朋友竟屈指可數?!當身邊友人說出:「某某遊戲的故事真好!」、「戲劇系畢業可以去當遊戲遍劇~」時,不禁令人懷疑,大家真的知道遊戲故事是如何產生的嗎?眾人對於遊戲編劇的想像又是什麼?

臺灣遊戲產業自90年代黃金期、千禧年後衰落期至今,製作平臺已從電腦單機遊戲、線上多人遊戲,發展到人手一臺的手機遊戲,消費模式亦大有不同。臺灣單機遊戲現時已另闢蹊徑,仰賴獨立遊戲開發團隊發掘自身獨有文化優勢,而驚艷市場。例如赤燭遊戲《返校》、《還願》、創遊遊戲《廖添丁──稀代兇賊の最期》以及SIGONO《OPUS系列》等,皆是叫好叫座的「國產遊戲」。然而,手機遊戲因獲利豐厚成為投資者重點發展項目,其實才是目前臺灣遊戲產業裡的最大宗。

本次有幸訪問到曾擔任單機遊戲及手機遊戲編劇的A小姐1,藉由她的個人經歷,我們得以重新認識遊戲編劇的工作內容、思考模式與業界生態,尤其A小姐在手機遊戲方面有更多的工作經驗,其中細節打破許多我們過去對遊戲編劇的認知與想像。透過梳理受訪者的經歷,我們從旁觀者的視角反思遊戲編劇的定位、書寫模式及職業困境。

以下就讓我們從A小姐踏入遊戲業界的經歷出發,一探臺灣遊戲產業真實一隅。

STEAM成為了電腦單機遊戲雲端購買及下載服務的先驅,亦使獨立遊戲的上架發行成為可能
STEAM成為了電腦單機遊戲雲端購買及下載服務的先驅,亦使獨立遊戲的上架發行成為可能。(圖片來源:官網截圖)

在求職網尋求編劇職缺是否搞錯了什麼:遊戲團隊結構與分工

「我是個喜歡寫故事的人,但其實沒玩過很多遊戲,當初求職就在想:什麼工作能讓我繼續寫故事呢?」曾待過三家電玩遊戲公司,擁有八年遊戲編劇資歷的A小姐,一開口就如此說道。這答案意外道破一般人對遊戲劇情,多交予遊戲熱愛者執筆的迷思與想像。自企管系畢業後,「寫故事」成為A小姐職涯探索的預設目標。無論是廣告公司、出版社或電視劇編劇等,都是她累積文字經驗的試煉場域,甚至在出版社期間完成了兩部小說。「嗯,但寫小說真的比較難賺到錢……」她莞爾一笑。幸運的是,持續的寫作習慣與作品,讓她成功應徵上第一份遊戲編劇工作,開啟她寫作/工作生涯的新篇章。

我們首先從A小姐口中瞭解到遊戲編劇的工作模式與環境,畢竟唯有剝開這份職業的各種迷思與幻想之後,才能瞭解遊戲編劇作為一份「工作」究竟是如何進行的。一般遊戲製作核心團隊職位包括製作人、程式、美術與企劃,企劃組通常因企劃與編劇工作具有高度重疊性,因此需要兼顧故事編寫,即遊戲編劇的崗位。初期,通常會由企劃發想遊戲概念,亦有部分公司會廣納意見,無論是美術或程式都能協助提案發想(雖說是迷思,但遊戲公司的人大多仍熱愛遊戲)。他們可能在討論過程中初步構思故事劇情,卻在實際製作後發現故事卡關,後續才不得已聘請專業的編劇上場。

由於上述成員往往誤會自己具有編劇能力,故一般公司大多不會開出遊戲編劇的職缺,直到內部意識到必須聘請專業人士來編寫為止。亦僅有部分體制健全或偏製作劇情導向遊戲的公司,才可能於製作初期就聘請遊戲編劇加入團隊。我們從人力銀行檢索「遊戲編劇」時,那屈指可數的職缺,正可印證此現象。A小姐補充道:「我的專業是寫故事,過去都不用兼顧企劃工作。但其實這樣全職的職缺是少數,有些遊戲編劇同時得加入程式組編輯遊戲(設定一些表情數值,或是角色站立位置之類的),都屬全職工作。當遊戲公司故事需求量大時,才可能會外包請人代寫。這類情況大多是公司本就有核心編劇負責主編故事,方可掌握外包的水準。遊戲編劇在遊戲製作中只是其中一小環,除了比較弱勢,薪資結構的上限也是團隊中最低的。」可見,遊戲編劇在製作團隊中處於某種游移的尷尬位置,不能完全忽略,卻非關鍵角色。如此定位,亦反映在編劇的分工流程上。

以A小姐在某大公司手遊的經驗為例,企劃組的主企劃/編劇組長麾下會有三至四位劇本企劃/編劇,一般會由主編撰寫故事架構,編劇組員則負責人物支線故事或部分主線關卡。支線大綱被批閱後,組員開始著手寫內文,完成後再交由主編潤稿。但過程中卻可能因故事編寫者不同、編劇離職、初始架構不完整等問題,使得後續接手的編劇必須不斷修補故事矛盾,問題亦可能越來越多。這類狀況多發生在主線劇情編寫上,支線故事通常因篇幅短小反而可以很完整。獨立故事雖可避免須承上啟下的困難,但卻不符合手遊因長期經營考量產生的連載式型態2。若是面對規模龐大的遊戲劇情,即便單槍匹馬有兩、三年時間都未必能夠完成。說穿了,參與遊戲製作並非追求展現創意的個人舞臺秀,而是商業模式考量下的綜合性呈現。

專案經理與美術人員是編劇經常合作與溝通的對象,專案經理負責管理製作時程,但可能因對編劇業務不熟悉而把時程估得太緊;至於編寫對白時,針對角色出場安排、場景選擇等都必須配合美術產量作取捨。「我聽過美術出身的製作人主導故事與人物設定的案例,編劇要從既定的角色外型特色來構思劇情及塑造人物。」美術與企劃的主導孰強孰弱,則視乎兩者之間對自身領域的執著與堅持。

唸出來就尷尬了:遊戲對白的書寫觀察

講求即戰力的產業環境,無法期許光有熱情而缺乏實質作品的人當編劇畢竟沒作品的應徵者大概在看履歷階段就會被刷掉,連面試機會都不一定會有。當A小姐正在尋找能有穩定薪水的寫故事生活時,幸運地應徵上遊戲編劇。遊戲文本節奏和小說閱讀體驗如此相近,正好與A小姐的小說寫作強項相契合,使她在陌生的產業環境中尋著一股熟悉感。

或許是經常接觸漫畫與動畫,對她而言,遊戲像是可互動遊玩的動漫。A小姐將「文字的視覺性」視為遊戲編劇創作時的要領,也是我們第一時間不會聯想到的編劇重點。劇場說故事的方式雖各有不同,但一般而言,觀眾接收臺詞的直接方式是以聽覺為主;但遊戲中即便有臺詞配音的情況下,仍是以視覺性接收為主。因此作為遊戲編劇,除了情節大綱的建構,在描寫每個角色的臺詞或其他遊戲中出現的文字時,更需要考量文字如何被閱讀,或如何利用有限的字數傳達故事情節和角色性格,並配合美術、音樂、遊戲設計,創造出能讓玩家自由想像的文字空間,箇中學問可謂不少。

A小姐提到在書寫到一些「霸道總裁」或者「中二」的臺詞時,一旦唸出,帶入現實情境,便有種羞恥或者彆扭感。但遊戲臺詞屬於視覺性閱讀,讀者會自動化解箇中可能存在的尷尬與非現實感。對遊戲玩家而言,文字提供更寬廣的想像空間,是遊玩過程的樂趣之一。除非是為了塑造角色的特殊性格,而有可能出現冗長或難讀的句式,否則編劇在書寫時必然需要代入玩家的角度思考,使用利於理解的書寫風格,才能夠有效地傳達故事內容,也讓玩家享有更好的遊戲體驗。

精誠所至,並沒有「金」石為開:商業掛帥的手遊市場

遊戲編劇除了尋找全職職缺不易、可能面對身兼多項業務的挑戰之外,遊戲平臺的營運差異同樣也影響到編劇的工作。如單機遊戲於製作時程、遊戲體量、故事結構上的「終點」都是可預見的。遊戲上市發售後,除非公司後續有意製作擴充遊戲體驗的「可下載內容」(Downloadable Content,簡稱DLC),否則製作團隊針對玩家反饋修正程序錯誤之後,此工作項目即告一段落。若銷售理想且公司資金充足,編劇不容易有被裁撤的風險。但手機遊戲像個無止盡的旅程,遊戲在上架時玩法雖大致底定,卻必須在故事、角色人物、遊戲平衡等上頭推陳出新,定期更新內容留住玩家。於是,定期評估遊戲生命週期成為必須,當玩家人數龐大,自然有額外的營運人員與客服成本考量,團隊常因遊戲營收不理想裁撤編劇團隊。

過去單機遊戲DLC會以資料片形式另外發售,現時無論任何遊戲平臺,DLC已全面轉為雲端下載。
過去單機遊戲DLC會以資料片形式另外發售,現時無論任何遊戲平臺,DLC已全面轉為雲端下載。 (圖片來源:AI繪圖)

在手機遊戲中,玩家會為了獲取角色外觀(美術)、遊玩次數及遊戲平衡(遊戲性),而選擇「課金」(源自日文,通常用指遊戲中的付費行為),消費方式以「轉蛋模式」3為核心,它們都是創造營收的「利器」,彼此間相輔相成。而付費購買「故事劇情」並不常見,亦並非每款遊戲都強調故事的存在,例如常見的消消樂遊戲,基本上無關劇情,其生命週期甚至比強調情節的遊戲大作更為長壽。

在商業掛帥、強調速食、快節奏的手遊市場中,優秀劇情對營收多寡的影響是相對小的,故事性無疑成為容易忽略與犧牲的一塊。即便著重故事體驗的手遊,好的劇情亦未必有好營收,除了需考量轉蛋模式要如何與劇情相互搭配,前述提及的遊戲消費設計扮演關鍵因素,誘使玩家消費往往才是首要任務。更遑論任何種遊戲平臺或類型,劇情編寫永遠需付出較高的時間成本。在競爭激烈的手遊市場,即使花費大量人力及時間成本書寫的故事能夠吸引玩家進場,卻難以成為遊戲中高投資報酬率的項目。反倒是能第一眼吸引玩家視覺的美術風格及遊戲性,更是主導獲利與否的決定因素。某些遊戲藉由「換皮」4重新製作,但實質核心內容換湯不換藥,卻仍可持續獲利。

數據調查機構 Sensor Tower於2022年公佈的手機遊戲市場報告書所示,台灣已成為亞洲區第五大市場,且持續呈成長中。
數據調查機構 Sensor Tower於2022年公佈的手機遊戲市場報告書所示,台灣已成為亞洲區第五大市場,且持續呈成長中。 (圖片來源:Sensor Tower

甚至市面上常見以故事為核心,主打與遊戲中角色互動的「戀愛遊戲」,在行銷故事情節之外,通常必須搭配其他元素誘使玩家消費,包括精美的人物造型、場景插畫、角色服飾或道具等。有時甚至必須要購買特定禮包,獲得限定卡片、道具,才能夠欣賞本該是遊戲主軸的劇情,純粹販售故事主體的手遊幾乎少之又少。因此,即便是體制健全的大公司擁有8-9個遊戲專案同步進行,以便透過多元類型測試市場,偏重劇情的遊戲類型亦絕對是少數。面對公司營運方針和遊戲市場,不得不說「編劇在手機遊戲業有點像遊牧民族,遊戲結束營運就可能被資遣。」

我不做編劇啦!

綜合觀之,遊戲編劇似乎難以擁有自己的「作品」,亦不會被賦予重要位置。遊戲編劇和作品之間的關係似乎更接近影視編劇,猶如流水生產般地分配產出各自的段落,再由各個片段集結為一篇故事。亦類似戲劇系熟悉的集體即興創作或戲劇的製作流程,裡頭包含導演、編劇、演員、燈光、舞臺設計和舞臺監督等人的努力付出,都為了劇本故事和作品最終結果盡了心力。對A小姐來說,當遊戲中的某個橋段、某個支線是她的創作,或是當遊戲模式能使故事獨立存在時,更能將故事歸為自己的作品。上述的故事編寫模式截斷了她作為遊戲編劇與整體作品的連結性。但她也指出,對於習慣這類模式的遊戲編劇,其實仍能將遊戲整體視為自己的創作,純粹視乎個人認知。

寫作時間緊湊、不斷學習妥協、主事者無法辨識編劇能力的差異性、集體創作下未必能確切指認自己「作品」等,一切都讓A小姐覺得遊戲編劇更像是一份「工作」,而非自己過去追尋的「寫故事」之旅。「其實,寫故事的工作既耗神又消耗,即便寫再多故事,我都很難覺得是自己的作品。我目前想轉型把寫故事當作興趣就好,而非主要的經濟來源。有彈性的生活,保留時間寫自己的東西對我來說比較重要。一天被關在公司九小時綁在椅子上榨出故事,對創作人來說實在是太痛苦了!」

無論創作遊戲故事再如何有趣,無止盡地以營利為目的萃取創意,終究會有乾枯的時候。臺灣遊戲編劇的創作空間與待遇仍有相當大的進步空間,產業過分著重營利、結構限制、缺乏對編劇職能的想像與文化視野,都讓遊戲編劇無法成為一份受到重視的工作。在上述景況未能逐漸改善前,離席的編劇或許仍必須遊蕩各處,尋覓得以謀生與自我實踐的創作基地。

審稿:解佳蓉、陳明緯

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