作者:許卉玨(臺灣大學戲劇學系畢、《哈姆雷特機器人》階段性呈現影像設計)
科技藝術旅程的開始
「科技藝術」一詞對於很多人來說或許陌生,但我覺得它反而是最多人會接觸到的藝術媒介。不管是新北耶誕城的酷炫光雕、美術館會出現的互動影像、展覽會出現的沉浸式投影、虛擬實境(VR)的作品等,我相信你一定有看過「科技藝術」。
我第一次接觸科技藝術,是高中時去美國環球影城的哈利波特魔法世界,當時搭乘了4D雲霄飛車「逃離古靈閣」,整個體驗讓我震撼不已。我們坐在室內雲霄飛車上,搭配沉浸式投影,仿佛置身於哈利波特的世界中,親身體驗了逃離古靈閣。
上大學之後,我透過一些學校的課程更加認識「科技藝術」是什麼,例如王正源老師在戲劇系開設的劇場影像相關課程,或者是羅禾淋老師所開設的「沉浸式科技劇場專題實作」。但若是要談及我第一次深入接觸科技藝術,就是大四上的那個學期,我以排練助理的身份參與了周東彥導演的作品《霧中.凝視》。在這個作品中,觀眾戴著VR頭顯,身處在劇場空間,透過現實的空間、表演與虛擬影像的結合,深刻體驗了作品中的世界。透過這次經驗,我見證到表演藝術及VR科技的巧妙搭配,也近距離地參與到科技藝術作品的創作過程。

在這之後,我持續參與科技藝術作品的案子,例如去年10月在高雄電影節首演的多人VR即時互動演出《放開你的頭腦》。也是在這個時候,我以影像設計的身份參與了「科技藝術劇場專題實作」課程成果《哈姆雷特機器人》的製作。

科技在藝術創作的角色
談到「科技藝術」時,最常被提及的問題就是「科技」在藝術創作中的角色。究竟我們是在「展現這個科技」?還是「透過這個科技說一件事」?這也是我在設計《哈姆雷特機器人》時最常思考的問題。
這兩個問題其實也概括了藝術創作的兩個方向:一個是以技術為出發點的創作,另一個則是以作品為出發點的創作。
在以技術為出發點的創作方向中,我們或許會先思考這次想要嘗試哪些技術,然後從這些技術的本質出發,去思考想要傳達的概念。這次創作《哈姆雷特機器人》也是採用這個方向。我們決定嘗試異地共演的技術,在腦力激盪的過程中,發現異地共演的核心是「距離」。透過轉化物理距離為心理距離的過程,發展出「母子之間的心理距離」這個核心概念,並由此去構思劇本和設計理念。大多數的科技藝術創作者也傾向於採用這種方式,因為他們通常是基於想要測試一種科技而進行創作。

而以作品為出發點的創作,就是先確定好想要表達的主題,再去思考哪些技術可以輔助我們達成這個目標。比方說,我如果有個作品在討論異地戀,我就會想要運用異地共演的形式來呈現這個主題。相較於前述的創作方向,這種創作方式比較是較傳統的藝術家會採納的創作方式,因為傳統藝術家通常會有一個文本或主題作為出發點,進而發展他們的設計。然而,科技藝術創作者也會採用這種方式進行創作。舉例來說,在創作沉浸式影像作品《夢中夢》時,我們的團隊首先想到了「夢」這個主題,然後再思考如何運用科技來輔助呈現這個主題。當時我們就想到運用深度攝影機捕捉觀眾的剪影,並進行一些虛幻的即時後製,以及運用這個科技,讓觀眾可以與我們創造的夢境世界互動,從而創造一個夢幻般的體驗。

無論是哪一種創作方向,作為科技藝術的創作者,我們都希望作品不僅僅是在「展現技術」,而是可以透過這些科技來傳達一個設計理念。只是往往在技術開發的過程中,創作者會太過專注於技術本身,最終使得作品似乎只是在「展示技術」,尤其是以科技為出發點的創作容易遇到這個問題。這並不是因為我們的目的是展現技術,而是因為在發展科技藝術創作的過程中,會遇到很多很實際層面的問題,例如時間和技術上的限制。
科技藝術的挑戰
科技藝術創作的最大挑戰,應該就是時間。由於科技藝術常常在實驗新的技術,我們大部分的時間都會花在發展、測試和穩定新技術上,導致發展設計概念的時間被嚴重壓縮。
在做《哈姆雷特機器人》時,由於需要測試跟穩定兩地的音訊和影像傳輸,所以進場後沒有多餘的時間可以繼續發展設計。等我們終於讓技術比較穩定,可以有時間思考設計時,其實離演出只剩一天左右了。在這樣的情況下,我能做的就是在所剩的時間中,果斷決定要取捨什麼。舉例來說,原本我有考慮在哈姆雷特扮演機器人時做變聲的效果,但由於最後沒有時間了,我優先將時間用在處理各種即時影像的鏡位。雖然會覺得有些可惜,但我知道異地共演中的影像畫面構圖非常重要,所以最終選擇犧牲一些單純是加分的設計巧思。
這種取捨和妥協是在劇場創作中常見的挑戰,尤其是科技藝術,因為我們面對的未知比傳統劇場多,也需要花更多時間去研究如何處理問題。有時候,甚至因當下技術的限制,到演出時都還無法排除狀況。
比方說,雖然我們這次花了很多時間在處理網路傳輸的問題,但到最後仍然沒有真正解決這個問題。兩地到最後仍然使用有線網路連接,只是A地和B地的場域中有設置無線網路。同時,我們發現即便使用有線網路,由於頻寬不夠,如果要傳輸高畫質的影像,仍然會出現延遲問題,因此我們最終對影像進行了壓縮。
儘管最後的結果是在很多取捨和妥協的情況下達成,但我覺得這也是科技劇場的迷人之處。雖然我們可能會遇到困難,但解決問題和發掘更多可能性都是創作的重要部分,可以讓作品不斷進步。就像這次的《哈姆雷特機器人》一樣,對於未來可能的異地共演作品,這次的經驗都是非常寶貴的。即使我們無法在這次解決所有問題,但至少我們了解到這些問題,並可以在日後尋找更好的解決方案。

科技藝術:跨領域合作和專業分工
在傳統的劇場分工中,設計通常會大致分成舞台、燈光、服裝、聲音、影像等,而這些設計師通常都是劇場出身。但在科技藝術中,我們常常會與非劇場的人進行跨領域合作。舉例來說,這次《哈姆雷特機器人》因為異地共演的性質需要複雜的網路系統,因此我們找了相關科系的團隊來協助規劃、架設和測試網路系統。
作為劇場人,我們通常不具備工程方面的知識,但科技藝術與工程緊密相關,所以必須與工程師合作。除了網路工程,有時還需要找到其他領域的專業人士,例如互動機制方面的專家。在劇場中,團隊合作可能比較像各領域的專業人士共同完成一個作品,但在科技藝術作品裡,更像是大家一起共同開發新技術、一起進行創作。
除了跨領域合作以外,科技藝術的專業分工也是非常重要的。由於科技藝術的特性是實驗技術,所以每個部門都應該有各自的專業負責人。舉例來說,由於《哈姆雷特機器人》在實驗兩地的影像和音訊傳輸,我們最終的人力配置是A、B兩地各有一位音響負責人和一位影像負責人。這點非常重要,因為科技藝術比起一般劇場會遇到更多未知、問題。因此,科技藝術的分工必須更細緻,以利於在發生問題時,有專門的人可以即時處理問題。

未來的科技藝術
若問我科技藝術與傳統劇場最大的區別是什麼,我認為就在於「未知性」這一點。
一般劇場可能在敘事上有各種創新,但技術方面通常採用我們比較熟悉的劇場技術。相較之下,科技藝術更像是一場「探索未知」的旅程。我們從一個看似不切實際的構想出發,例如在虛擬空間中共同完成一場演出,到開發一種觀眾所不熟悉、未知的技術,例如VR劇場。而奧妙之處在於,透過探索這個未知領域,我們不僅見證了新技術的誕生,同時也開啟了新的敘事可能性。就像《霧中.凝視》一樣,我們發現了原來現場表演和虛擬世界的影像可以如此融合,不再是觀眾被動地在自己的世界中觀賞VR作品,而是大家可以一同進入這個世界。而在《哈姆雷特機器人》中,我們也發現兩個身處異地的演員,可以透過影像在同一個空間演出,並且透過即時影像生成技術,達到現實與虛擬世界結合的巧妙狀態。

從這些經驗中,我覺得未來影像將隨著科技的進步,出現更多突破敘事和空間限制方面的可能性。當今,人們在影像中追求更加沉浸的體驗,不論是VR、浮空投影、互動式影像等,我認為未來影像的發展會朝向「沉浸體驗」和「突破敘事限制」的方向發展,或許是因為隨著科技的進步,人們都希望成為故事的一部分,而不僅僅是旁觀者。
封面照:《哈姆雷特機器人》劇照(攝影:解佳蓉)
責任編輯:陳明緯
審稿:解佳蓉、張慎心
關於作者
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國立臺灣大學畢業,主修聲音及影像。近期一些作品包含: 2022 臺大戲劇系第 21 屆畢業製作《無辜》聲音設計暨技術、 2023 蓬蒿戲劇節《出逃》 音樂設計、2023 布拉格場四年展 [UN] COMMON DESIGN PROJECT《Affect》聲音設計、2023 高雄電影節 TTXC 《放開你的頭腦》 助理影像設計。
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